영웅의 군단 - 간극을 쥐어잡다.


게임 좀 한다.. 하는 이들이 모여있는 커뮤니티를 둘러보면 작금의 모바일 게임들에 대해 꾸준히 들리는 푸념이 있다. 조작감과 `for kakao` 게임들에 대한 반감이 바로 그것들이다. 콘솔이나 PC 게임과는 다르게 대중의 기호와 시장의 흐름이 점차 심플과 플랫으로 흘러가면서 대부분의 스마트폰이나 태블릿이 물리적인 조작계가 거의 없어졌으니 콘솔 등과 동일한 시각으로 바라보면 사실 어찌할 수 있는 일이 아니다. 

여기서 글쓴이가 말한 동일한 시각이라 함은 같은 게임을 놓고 서로 다른 플랫폼의 조작계를 비교하는 것을 의미한다. 사실 조작계 외에도 콘솔 등과 모바일이라는 서로 다른 플랫폼의 게임은 지향해야하는 바가 사뭇 다르고 또 실제로 달랐다. 때문에 본격적으로 스마트폰의 시대가 열리면서 큰 인기를 누리게 되는 게임들은 짬짬히 할 수 있는 프루츠 닌자(Fruits Ninja) 같은 캐쥬얼 게임이나 식물과 좀비(Plants vs zombie) 와 같이 PC로 먼저 나왔을지라도 터치스크린에서 더 쉽게 즐길 수 있는 디펜스 게임 등이 되었다.


 

초기 스마트폰 게임 중 가장 사랑받았던 프루츠닌자와 식물과 좀비


그러나 단시간에 새로운 조작계에 맞는 참신한 게임들이 쏟아져 나오기는 한계가 있었고, 사정이 그렇다보니 매번 비슷비슷한 캐쥬얼 게임들에 슬슬 신물이 나는 유저들이 생겨나게 된다. 사실 `for kakao` 에 대한 국내 골수 게이머들의 입장도 이와 관계없지 않다. 그들의 반감은 카카오가 거대한 인프라로 그렇잖아도 척박한 개발사들에게 혈세를 거두는 것 같은 상황을 연출했다..같은 거창한 이유가 아니라 그저 for kakao 라는 이름으로 기존의 것들을 살짝 카피해 싸게 개발해서 바짝 벌고 버릴것 같은 양산형 게임이 쏟아져 나온다는 것에 대한 반감인 것이다. 그들이 원하는 게임이라는 것들은 그야말로 신선함으로 가득찬 게임이거나 익숙하더라도 콘솔과 PC 에서의 그것처럼 깊이있는 게임이다.


이렇게 긴 서론을 늘어놓은 이유는 오늘 소개할 게임이 이런 현실에서 해답과 같은 작품이기 때문이다. 서론에 늘어놓았던 이야기는 일부 글쓴이의 입장이기도 한데 적어도 본인에게는 정말 너무 긴 시간을 기다려왔던 해답이었다.


영웅의 군단의 전신이라 할 수 있는 PC 온라인 게임 아틀란티카.








미묘한 간극을 쥐어잡다.

자. 이제 그 해답에 대해 이야기 해보자. 개인적으로 가장 현실적인 해답은 바로 턴베이스 게임이다. 게임패드나 마우스 등에 비해 터치스크린이라는 조작계에서 오히려 더 직관적이며 이미 그 틀이 탄탄히 갖추어져 충분히 깊이있는 게임을 만들어낼 기반도 있다. 그러나 턴베이스 게임에는 치명적인 단점이 하나 있다. 요즘 세대는 신중하고 계산적인 플레이보다 반사적이고 즉각적인.. 그리고 무엇보다 중요한 속도감있는 플레이를 선호하기 때문에 일부 인기 시리즈물을 제외하면 이미 상당부분 비주류 장르가 되었다는 점이다.



전투를 제외한 필드는 일반적인 MMORPG 와 유사하다.
그래픽에 대한 평가는 스크린샷과 영상이 글보다 훨씬 객관적일터.. 별도로 언급하지 않도록 한다.


그리고 영웅의 군단은 턴베이스를 게임에 녹여내며 해답이면서도 정답이 되지 못할 상황을 뒤바꿨다. 아마 이 게임을 처음 접하는 유저들은 모두 게임에 들어서는 순간 영웅의 군단을 흔한 MMORPG 로 받아들일 것이고, 첫 전투에 들어서는 순간 잠시나마 혼란스러움을 느낄 것 이다. 영웅의 군단은 전투만 턴베이스로 진행되고 그 외의 모든 것은 MMORPG 와 같은 다소 이색적인 게임이다. 그리고 이 독특한 조합이 그 첫번째 비책이다. 지금까지의 일반적인 턴베이스 게임과 달리 수많은 유저가 함께 게임을 즐기는 느낌만으로도 게임의 역동성을 느낄 수 있고, 실질적으로도 전투 외의 모든 부분은 현세대의 게임 트렌드와 부합하기도 하다. (이야기 할 부분이 많아 예상하기 쉬운 이 점은 길게 이야기 하지 않기로 한다.)



실시간 렌더링 영상과 함께 음성도 곁들어져 스토리텔링에 대한 집중도가 좋다.
시나리오 자체는 공개된 부분만 가지고는 아직 평가하기 이르니 이후에 논하기로..



턴베이스에 대한 고정관념을 깨다. 

그럼 기본적인 게임의 골격에 대해 좀더 자세히 이해해 보자. 플레이어는 게임 시작시 4개의 영웅 캐릭터 중 하나를 선택하여 게임 속 세계에 들어선다. 전투에 참여시킬 동료(이하 유닛으로 칭함)들은 스토리 진행도에 따라 획득하거나 전투시 보상으로 얻는 티켓을 이용하여 랜덤하게 획득한다. 획득 가능한 유닛은 스토리에 등장하는 캐릭터 뿐 아니라 적으로 등장하는 유닛 등을 모두 포함하여 CBT 에서 공개된 종류만 해도 수십여종. 이들을 전략적으로 조합하여 진영을 갖추고 전투에 참여하게 된다.

전투는 스토리상 중요한 보스전 등을 제외하면 일반적으로 총 4개의 스테이지로 진행된다. 상위 스테이지일수록 좀 더 고난이도의 적들이 등장하며 이중 마지막 스테이지는 보스전이다. 여기에 그 두번째 비책이 숨어있다. 그저 단순한 기획으로도 보일 수 있지만, 만약 전투가 일반적인 게임들처럼 하나의 전투로 구성되었다면 필연적으로 속도감은 반감될 수 밖에 없다. (적의 수가 많거나 아니면 체력이 높거나..) 만일 그렇지 않다면 반대로 전투가 너무 짧아져 맥이 빠질 수도 있다. 


전투는 적과 조우할 시 별도의 공간에서 턴베이스로 진행된다.

 
 


 
일반 전투영상



그러나 이 게임은 스테이지로 전투를 구성하여 하나의 스테이지가 빠르게 종료되어가며 속도감있게 진행될 뿐 아니라 점점 강한 적에 대비하기 위해 스킬 사용에 필요한 분노를 적절히 운용하는 전략적인 재미까지 일거양득을 취한다. 뿐만 아니라 하나의 유닛이 행동하는 동안 다른 유닛에게도 명령을 내리면 즉시 해당 캐릭터도 행동한다. 풀어말하면 거의 동시에 여러 유닛이 적을 공격할 수 있다는 이야기다. (적들도 그렇게 행동한다.) 그 외 여러가지 자잘한 연출까지 얼핏 하찮은 특징으로 보일 수 있는 이런 요소들이 결합해 영웅의 군단의 전투는 턴 게임임에도 속도감 있게 진행되고 자연스러운 유닛의 공격모션이나 효과음이 더해져 흔히 이야기하는 손맛을 느낄 수 있는 게임이었다. (추가: 2차 CBT 에서 보스의 경우 어그로(위협수준) 시스템이 추가되어 좀더 다양한 변수와 상황이 발생하게 되었다.)


   

   

다양하면서 개성적인 캐릭터가 이미 수십여종




매력. 군단을 꾸려나가는 즐거움.

영웅의 군단이 유저들을 끌어들일 매력포인트는 무엇일까. 핵심은 바로 유닛이다. 이 게임은 모든 부분에서 플레이어가 소유한 유닛들의 매력을 느끼도록 설계됐다. 앞서 언급한 바와 같이 유닛들은 CBT 에서 공개된 것만도 이미 수십여종. 이 수많은 유닛들이 모두 개성있게 창조되어있다. 우선 모든 유닛들은 각자 공격, 회복, 보조 등 독자적인 스킬을 하나씩 가지고 있으며, 일반 공격이라 하더라도 사용하는 무기의 종류에 따라 단일타켓, 전체공격,행이나 열 등 다양한 공격범위를 갖는다. (따라서 행동순서나 전열을 갖출때 이런 공격 유형을 파악하여 전략적으로 운용하여야 한다. 전투 중 재배치, 정확히는 이동도 가능하다) 


단순한 소모성 유닛 정도가 아니라 각자 사연을 가지고 있는 개성적인 캐릭터.


유저들이 게임 속 캐릭터에게 매력을 느끼는 조건은 그리 단순하진 않다. 단순히 이쁜 캐릭터를 그려놓거나 강력한 캐릭터를 만들어놓았다고 그 캐릭터가 인기 캐릭터가 되는 것은 아니다. 영웅의 군단의 유닛들은 방대한 수에도 불구하고 외형, 캐릭터가 갖는 이야기, 전략적인 운용에 이르기까지 두루두루 짜임새 있게 만들어져 있다. (동물을 의인화한 독특한 포키 같은 캐릭터들도 흥미롭다.) 하나의 유닛이라도 공격 모션은 하나가 아니며, 리더 캐릭터 선택으로 필드에서 보여지는 캐릭터를 변경하는 기능이나 멋진 일러스트, 스킬을 사용할 때 랜덤하게 줌인 연출을 보여주기도 하는데 이런 연출적인 부분도 유닛들의 매력을 느낄 기회를 주는 장치 중 하나다. 다시 말하건데 매력이라는 조건은 단순하지 않아 글로 풀어내기가 어려우니 직접 게임을 즐기면서 이 주장이 허언이 아님을 느끼길 바란다. 이 매력적인 캐릭터들을 효율적으로 운용하여 자신만의 군단을 만들고 남들과 견주는 즐거움은 영웅의 군단이 가지는 가장 큰 매력이다.



모든 유닛은 고유한 스킬을 갖는다. 단 주인공은 장착 무기에 따라 달라진다.




적정선을 지켜준 과금 정책. 

(모든 리뷰 내용이 그렇지만.. 특히 이부분은 CBT 시준 임을 다시 밝힙니다.) 모든 유닛은 은별 1~4, 금별 1 로 등급이 나뉘어져 있으며, 그에 따라 실질적인 강력함 뿐 아니라 최대 육성 가능한 레벨이 제한되어 있다. 그에 따라서 이들을 얻는 티켓 역시 브론즈부터 플래티넘까지 등급이 나뉘어져 있으며. 당연히 상위 등급일수록 얻을 확률을 낮아지고, 하츠라는 유료로 구입 가능할 것으로 예측되는 하츠라는 아이템을 통해서는 플래티넘과 동일한(추측) 확률로 유닛 뽑기를 할 수 있다. 부분유료화 게임을 현질게임이라고 비난하는 사람도 있을 것이고.. 개발사도 수익모델은 있어야할 것 아니냐고 반문하는 사람도 있을 것이다. 여기서 실망하지 말고 조금 더 이야기를 나눠보자.

우선 유닛들의 등급은 유저의 노력 여하에 따라서 승급이 가능하다. 유닛은 합성이 가능하다. 만일 다른 유닛을 합성한다면 단순히 경험치를 획득할 것이고, 만일 동일한 유닛을 합성한다면 경험치 외에 진화 경험치도 획득하며, 일정 수준이 되면 상위 등급으로 말그대로 진화한다. 확률이 높으니 쉽게 획득이 가능한 은별 1~2의 유닛이라면 오히려 높은 등급으로 진화가 더 쉽다는 이야기기도 하다. 

물론 전반적으로 보면 같은 등급이라도 고유 등급이었던 유닛이 진화된 유닛보다 유용한 것은 사실이다. 그러나 고유 스킬의 유형에 따라서 하위 등급이었던 유닛이라도 오히려 전략적으로는 더 유용하게 운용할 수도 있다.


합성 시스템을 통해 경험치를 얻거나 상위 등급으로 진화할 수 있다.


그러면 비과금 유저는 이런 진화로만 게임을 즐겨야 할까? 사실 온라인 게임인 이상은 비과금 유저도 개발사 입장에게는 가치있는 고객이라 개인적으로 생각하고 있고, (개발사) 엔도어즈 역시 글쓴이와 유사한 입장을 갖고 있는 것 같다. 그 증거가 바로 친구 시스템이다. 게임 내에서 친구로 등록된 이들에게 보유한 유닛을 지원해주면 전투 후에 경험치와 하츠를 얻을 수 있다. 이 하츠가 CBT 기준으로보면 30개 단위로 대략 1천원의 가격 정도에 판매가 되지 않을까 싶은데, 하루에 30명의 친구에게 유닛을 지원해주면 역시 하루에 1천원 정도의 유료 아이템을 보상으로 받는격이다. 사실 지나치게 파격적인 것이 아닌가 싶기도 하지만.. 여튼 유저 입장에서는 충분히 즐거워할만한 정책이다. 

(그래도 결국은 유료 아이템을 구매하는 유저가 유리한 것이 아니냐고? 당연하지... 유저들이 부르짖는 부분유료화 게임의 적정선은 비과금 유저라도 시간과 노력의 투자로 극복이 가능하냐는 것이지.. 과금, 비과금 유저간의 완전한 평등을 의미하는 것이 아니다.)





최대 18명 vs 18명. 플레이어 군단 간의 대전이 펼쳐지는 영웅대전.




군단. 그리고 영웅대전, 콜로세움 (PvP).

이쯤되면 게임을 많이 즐겨본 유저라면 한가지 의문을 품을 수 있다. 게임을 오래 할수록 수많은 유닛을 보유하게 될텐데.. 그러면 결국 낮은 등급의 유닛은 모두 버려지는 것이 아닌가. 그 많은 유닛을 관리하는 것이 불편하고 귀찮지는 않을까.

앞서 언급한 합성 시스템이 그 대안이 될 수 있는 첫번째 컨텐츠다. (단순히 경험치의 제물로 삼든, 진화를 통해 애착을 가지고 더 키워나가든..) 친구 시스템이 그 두 번째 컨텐츠이다. 최소 등록된 친구수만큼 유닛수를 유지하고 단순히 하츠를 얻기 위한 수단으로서만이 아니라 진행에 어려움을 겪는 친구 플레이어 도움을 주거나 반대로 받으면서 그와 동시에 직접 운용하지 않는 유닛들을 육성해 나갈 수 있는 방도이기도 하다.


그리고 마지막 컨텐츠는 영웅대전이다. 쉽게 이야기하면 영웅대전은 각각 3개의 파티를 구성하고 플레이어간 진행되는 자동전투다. 하나의 파티는 최대 6명으로 구성되어 총 18명이라는 적지 않은 수의 유닛으로 전투에 참가하게 된다.(승패는 2파티 이상 승리하는쪽이 된다) 많은 유닛을 꾸준히 보유해야하는 이유이기도 하고, 친구 시스템의 경험치라는 보상이 빛을 발하는 부분이기도 하다. 이 영웅대전은 영웅의 군단이라는 게임에 있어서 가장 핵심 컨텐츠이자 모바일이라는 플랫폼에 가장 어울리는 컨텐츠다. (영웅대전에 참가하기 위해.. 또는 공격받지 않기 위해 틈만나면 게임에 접속하게 된다.)

우선 영웅대전은 공격 측이 게임 내에서 로그오프된 유저들 중 하나를 습격하여 자금을 약탈한다.(역시 전투로 경험치도 획득) 자동전투이므로 임기응변이 불가하니 다양한 상황을 대비하여 진영을 짜야하며, 전투의 과정을 직접 지켜보며 자신의 전략이 유효한지 판단해볼 수 있다. 이 과정에서 활약을 보이는 유닛들에게 서서히 매력을 느끼는 사람이 글쓴이 뿐은 아닐것이라고 확신한다. 


다른 유저의 자금을 약탈하고 가장 강한 군단이 되어보자.
다시보기로 지난 전투를 분석해 볼 수도 있다.


단, 아직은 약간의 맹점이 있는데, 영웅대전을 통해서 얻을 수 있는 자금 보상이 만만찮기 때문에서라도 순위를 노리지 않는 이들은 대부분 공격대상 재탐색을 통해 자신보다 약하고 자금이 많은 플레이어를 공격할 것이라는 점이다. 매력이 될만한 자금을 가지고 있는 대상이라면 어느정도 게임을 진행한 플레이어일테고, 약탈에 지친 이들이 빠르게 성장하기 위해 게임에 더 몰입하게 만드는 반사작용을 노린 것이 아니라면 재탐색이 불가하도록 하거나 최소한 전투 돌입전에는 대상의 레벨은 알려주지 않는 쪽이 좋을 것 같기도 하다.

아.. 자동전투가 아니라 직접 명령을 내려가면서 내 군단의 힘을 다른 이에게 과시해보고 싶다면 콜로세움으로 입장하면 된다. 군단의 베스트 멤버를 선정해 다른 플레이어에게 자신의 군단의 힘을 과시해볼 수 있다.


스킬 레벨업이나 장비교체가 가능하면 친절히 알려준다.
장비는 최고 SS 등급까지 강화가 가능. 



마지막으로 주인공 캐릭터 뿐 아니라 모든 유닛은 장비를 착용하며 이 장비들은 강화가 가능하다.(최고 SS등급까지..) 물론 CBT 기준이기는 하지만, 장비의 유형(검,활,도끼,창 등등)은 다양하나, 장비의 종류 자체는 많지 않았던 것이 처음에는 아쉬웠으나 이 게임은 말그대로 군단을 운용하는 게임이었다, 장비가 다양한 옵션을 갖는 것은 그만큼 수많은 유닛에게 유용한 장비를 선별하는 시간이 길어짐을 뜻하고 이 과정에서 플레이어가 지칠 수 있는 부분이니 종류 자체는 과감히 생략하고 강화로 대신한 것이 적절한 선택이라는 것을 뒤늦게 깨달았다. 장비의 종류를 간소화하니 자동으로 유용한 장비를 추천해주는 시스템도 매우 정확히 작동하여 반복적인 번거로움을 최소화해준다. 물론 완성된 게임이 아니니만큼 몇몇 부분에서 미흡한 부분이 없는 것은 아니었지만 그 외 자동 이동 및 지도를 통한 이동 등 여러모로 유저들이 쾌적하게 게임을 즐길 수 있도록 고심한 흔적이 곳곳에서 묻어 나왔다.



퀘스트 알림창이나 스토리 플로우차트, 지도를 통해서 자동 이동이나 순간이동이 가능하다.
물론 직접 조작하여 이동할 수도 있다. 여러모로 쾌적한 플레이에 신경을 쓴 흔적 중 하나.




달리기와 카드놀이에 지친 분들에게..

냉정하게 말하면, 영웅의 군단의 요소요소는 크게 참신할 것이 없다. 그러나 같은 재료로 만든 음식이라고 그 맛까지 모두 같지는 않은 것처럼 영웅의 군단은 익숙한 요소들을 절묘하게 버무려 새로운 맛을 느낄수 있는 게임으로 만들어졌다. 서두에 언급했듯이 전략성과 속도감, 익숙함과 참신함. 그 간극을 영리하게 쥐어잡은 작품이다.

이 게임은 OO팡이나 OOO 마블 같은 범 국민적인 사랑을 받는 게임은 될 수 없을 것이다. 그러나 패스트푸드와 같이 늘 비슷하고 급조된 것 같은 게임들에 지친 모든 이들을 아우를 수 있는 작품이다. 엔도어즈 측도 오랫 동안 즐길 수 있는 게임을 만드려고 노력하고 있다고 밝혔고, 공개되지 않은 다양한 컨텐츠를 준비하고 있다하니 속칭 코어게이머들.. 이번에야말로 국산 모바일 게임에도 눈길을 줘도 될 때가 아닌가 싶다. 아직 겨우 1차 CBT를 끝냈을 뿐이다. 모든 개발이 완료된 이 녀석이 얼마나 나의 시간을 뺏어갈지 벌써 두려울 정도고, 지금 이 게임의 가장 큰 단점을 당장 즐길 수 없는 것이라고 꼽으며 이 글을 줄일까 한다.


 
영웅대전 플레이 영상. 보고만 있어도 흐뭇하다.




영웅의 군단 티저사이트: http://yg.nexon.com

- 현재 2차 CBT 중이니 관심가시는 분들은 한번 즐겨보세요.








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